エアプホロライブOCG語り

⚠️注意:全編エアプです。⚠️

 

こんにちは。ちゅうとくんです。

hololive OFFICIAL CARD GAME、縮めてホロカの1弾がもうすぐ発売しますね。

新作TCG大好き芸人の僕としては就活でしばらく新しいTCGに触れられていなかった(コナンとか、ドラゴンボールとか、野球のやつとか)ぶん久しぶりに発売を目にできるという事やポケカによく似た、しかし現代的なルール設計になっているカードゲームが出るという事に興味津々なわけですが、1弾のカードが公開されて発売を控えている今、ちょっとエアプ語りをしてみたいと思います。

 

ポケカに似ているが、その本質は…?

皆さんご存知ポケモンカードゲーム。25年を超える歴史を持つ最初の国産TCGポケモンの強力なキャラ人気に支えられてたくさんのファンに親しまれています。

ポケカで遊んだことのある皆さんなら分かると思うのですが、ポケカのルールってTCG黎明期ゆえの欠陥を多く抱えているんです。ワザを使うために必要なエネルギーを毎ターンつけるために手札に引き込まないといけない。ダメージを与えあって倒した側がサイドを手札に加えられ、倒された側は何も手に入らない。などなど。そしてルール設計の欠陥を補えるカードが登場していくことで遊びがいのあるカードゲームに成長している…と思います。

 

ホロライブOCG(ホロカ)は令和最新版のTCGということで様々なカードゲームの歴史を踏まえてとても遊びやすいルールになっています。

盤面の様子こそポケカに似ていますが、ホロカ独自のシステムである「コラボ」の存在により全く違うゲーム体験やデッキ構築のセオリーが生まれるのではないかとワクワクしています。

 

「コラボ」とは、ポケカで言うバトル場の横にもう1枠ポケモン(※)を出せるシステムで、ダブルバトルみたいな見た目になります。(※もちろんポケモンではなくホロメンです。以降もブルームを進化と言ったりlimitedサポートをサポート、非limitedサポートをグッズと言ったりします)

コラボをするとホロパワーというものが溜まり、それを消費してスキルを使える他、エネルギーが付いていればワザも使えるし相手のワザの対象にもなります。

で、コラボの面白い所は一度コラボしたホロメンが次のターンはベンチに下がってお休みする(同じホロメンと連続でコラボができない)という所。毎ターンホロパワーを溜めようと思ったらセンター(バトル場)に出すカードの他にあと2枚は展開しないといけない。更に、ベンチで大物を安全に育てようと思ったらそれも置かないといけない。強いポケモンが今のところ2進化ポケモンばかりなので3ターンかけて育てるから…ということで最初の展開が大事になる。

 

さて、

さて、ここで1弾のカードプールの話をするのだが…端的に申し上げると手札を増やすリソースカードが不足している

サポートでドローできるカード(※)が2種類、サポートを引っ張ってこれるポケギア的なグッズが1種類。

(※本当は4枚見て特定のタグのポケモンを全回収するサポートが各テーマにあるが、サポートからサポートに繋がらないので一旦カウントしていない)

今どうでもいいと思って※で書いたけどこれよく考えたら全然どうでもよくなくて、これはシンプルにこれから増えるものと思われるが手札に繋がるポケモンがまだ少ない。カラーパイ的なものが存在してるのかは分からないが1弾の時点ではカードを引いたりホロメンをサーチできる効果は白のホロメンに集中していて、デッキの再現性がいちばん期待できる色になっている。(次点で赤の墓地回収が手札リソース的には頼りになる?ただ赤は手札を捨てるのとセットだからトントンに見える)

ホロパワーやエネルギーをコストにしてポケモンを持ってくるサポートがいくつかあるので、ドローできるポケモンが充実するとデッキがだいぶ回しやすくなるかもしれないですね。

…ってかサーチの査定が重い。ポケカがグッズでポケモンを持ってきてる所をホロカはlimitedサポートでコスト付きでやってるので窮屈。たねはネストボール相当のグッズがあるからいいんだけど(良くはない)、進化は一旦現物4枚から始めた方がいいのかな。

 

で、ポケカと違うところがもう1つあって、同じカードは4枚までだけどテキストが違えばそれも入れていい(更にたねポケモンで何枚入れてもいいのもある)ため進化ラインを4-8-10とかにできます。サーチが弱いぶん現物で、というのは割と現実的な話ではありますね。

 

ちなみに、ドローの価値みたいな話で言うとポケカと違ってメインデッキ内にエネルギーが入っておらず別デッキにあるエネルギーが毎ターン付くルールなので、ポケカと同じ枚数を引いてもポケカより強い…かもしれない。

でもポケカほど自由に引けないという感覚はある。

 

もうひとつの大きな違い

ポケカと言えば倒した側がサイドを取るルールですが、ホロカはそれとは違って倒された方がライフを減らして、それをエネルギーとして付けられます。

ちょっと前にデュエマと比較した記事を書いたんですが要はそういう感じで攻められてる側のリソースが増えるカードゲームってことですね。

ポケカでこれをやったら無限に溜めるモタモタゲームになるのでは?という話をしたんですけど、ホロカだとちょっと違う感じになるかもしれません。

 

これもコラボの存在が関係してくるんですけど、ホロパワーを溜めるためにコラボを毎ターンしていくと温存したいカードか倒れやすいカードがコラボポジションに出てくるターンがどこかで発生するかもしれない。ということは先殴りが戦略として成立するんじゃないかな。分からん。

サイドレース、改めライフレース?を上手いこと調整出来るカードとして天音かなた(ライフを追加で削る。白なのでドローするポケモンとも組み合わせやすい?)や星街すいせい(SP推しスキルを使った2面取りが可能)があって、一旦そこに注目はしているんですが結局2進化デッキなので、それよりも安定感が高い方が強いならそれもまた試してみたいところ。(ちなみに顔で選ぶなら星街すいせいなのでテキストが強そうで嬉しい。)

 

おわり(つづく?)

なにはともあれ、実際にデッキを2つ作って戦わせてみないとスピード感とか要求とかが分からない。

エアじゃないプホロライブOCG回があるかは未定ですが、ポケカっぽくてポケカっぽくない令和の新作TCG、遊んでみたすぎる。遊ぶ人募集中です。(発売日は予定があるので、やるなら最速土日。CL東京と被ってるけど、落ちたので…)

 

おまけ

ポケカ/ホロカ 用語読み替え集

 

ポケモン ホロメン

たね Debut

進化 Bloom

1進化 1st

2進化 2nd

ワザ アーツ

エネルギー エール

トレーナーズ サポート

サポート limitedサポート

にげる バトンタッチ

バトル場 センターポジション(コラボポジション)

ベンチ バックポジション

トラッシュ アーカイブ

特性 コラボエフェクト、ブルームエフェクト、ギフト

○○ルール エクストラ

番 ターン

きぜつ ダウン