こんにちは。ちゅうとくんです。
デュエル・マスターズって面白いじゃないですか。
そんな面白いデュエル・マスターズから新規・復帰にぴったりの新商品が出るということで、今回は現代デュエマってどんな感じに変わったの?ってのを紹介していきたいと思います。

僕が始めたのが2022年なので最初の方は体験と言うよりは知識ベースの話になるのですが2020くらいからシーズン単位で話していこうかと思います
(なんとここから紹介するカードはすべてドキつよに入っているものだぞ!すごい)
2020年 十王篇
デュエル・マスターズ、1回インフレしすぎて大反省したシーズンがあるんですよ
それが2019年の超天篇(ガチャレンジ・シリーズ)。
ざっくり言うと超次元ゾーンに続く第2の外部ゾーンである超GRゾーンが実装され、それがめっちゃ強すぎたと。
それでこの2020年のシーズンからデュエマの原点の面白さに立ち返ろうという動きが見られています。
十王篇の特色としては2文明の組み合わせ10通りによる10のチーム、王国がそれぞれの固有の能力を駆使して戦うカードデザイン。
インフレの年の直後ということもあって全体的に控えめな年という評判ではあるのですが、多色デッキの確かな基盤として十王篇の2色カードはなんだかんだ使われています。


ドキつよに入っているカードだとこの辺り。
「オシオキムーン」や「フシギバース」がさっき言った各チーム固有の能力ってやつですね
そして、現代デュエル・マスターズを定義する最も大きな変化が2020年に発表された「オリジナルフォーマット」の導入です。
超次元・超GRなどデッキ外のカードも全て使えるそれまでのフォーマットを「アドバンス」とし、メインデッキ40枚のみで戦える原点に立ち返った「オリジナル」が新たに推し出されることになります。
導入当初こそ流行るか不安視されたようですが今では大会の大部分がオリジナルで行われるほどに浸透した「第1のフォーマット」になっています。
2021年 王来篇
王来篇ではマナ拘束が重い代わりに能力が強力な3文明のカードがフィーチャーされ、その中でも切札にあたる大型クリーチャー「ディスペクター」がゲームを盛り上げました。

ディスペクター共通の能力であるEXライフは、出る時にシールドを1枚追加し自身が離れる時にそのシールドを墓地に置くことで身代わりにできるというもの。
攻めるときには除去耐性として、守る時にはシールドとして役立つ超強力な能力です。
こうして大型クリーチャー、多色クリーチャーが強化された結果生まれたデッキの1つが今回のドキつよにも収録されている「5cザーディクリカ」だったりします。

そしてもう1つ、物語的にはディスペクターは敵側のクリーチャー(デュエマの歴史を不敬に合体させている設定)なんですが、味方側の新戦力として登場したのが「スター進化」。

本来、進化クリーチャーは離れる時下のカードも一緒に離れるのですが、スター進化クリーチャーは一番上のカードだけが離れて、進化元は場に残ってくれます。
このおかげで強力な進化クリーチャーで継続的に戦えるというわけです。
(物語的にはこっちは歴史を正統に継承して戦っているという設定)
2022年前期 王来MAX
王来篇の続きである2022年前期では進化クリーチャーを更に使いやすくするために新カードタイプ「タマシード」が登場しました。

ざっくり言うと置き物。出た時の効果を持っているものが多いです。
クリーチャーじゃないので「クリーチャーを破壊する」系の効果や攻撃によって除去されづらく、盤面に残ったあとは「シンカライズ」という能力によって進化元として使うことができます。
進化クリーチャー×タマシード戦略の筆頭になるのがライオネル.starのデッキですね
これ使ってみたかったんだよなあ

それと、「S-MAX(スターマックス)進化クリーチャー」というものも登場しました。プレイヤーを進化元とする設定なので1体しか出せない代わりに進化元のカードが不要です。それでも進化なので召喚酔いしない実質スピードアタッカー。

これめっちゃ強くないですか?横に1体いたら勝ちって書いてます
2022年後期 GoA(ゴッドオブアビス)
このシーズンから主人公が交代して闇文明を使う斬札ウィンが主人公になりました。
さっき言ったタマシードのデザインの拡張が行われていて、場に同じ文明のクリーチャーとタマシードが4つ以上あるとクリーチャー化する「タマシード/クリーチャー」みたいなのが出たり

同じ文明のクリーチャーとタマシードの数に応じて追加の効果が使えるようになる「シビルカウント」という能力が出たりします。

この年は割と単色推しで文明によるまとまりみたいなので遊ばせようとしていた感じがある
2023年 ARev(アビスレボリューション)
この年、凄いっす
5文明それぞれに担当の種族があって、その種族で固めたデッキを作れるようになっています
年度の後半ではそれぞれの種族が2色構成になり、
火(+光)アーマード
光(+闇)メカ・シノビ
水(+火)マジック
自然(+水)ジャイアント
闇(+自然)アビス
がどれも強力な種族デッキになりました。そしてその5つが全部デッキとして収録されています。
僕のお気に入りは火水のマジック。呪文を撃ちまくれて楽しいんですが、強すぎて関連パーツが殿堂入りしてしまいました。仕方なし。

アビスレボリューションの種族ギミックを支える強力なシステムが「メクレイド」と「革命チェンジ」。
メクレイドは山札の上から3枚を見て指定の種族のカードを使えるというもの。呪文側にも種族が付いているカードもあるので色々な選択肢を取れます。

革命チェンジは指定の種族やコストのクリーチャーの攻撃時にタダで入れ替わって攻撃を引き継ぐ能力。タダでコストが上のクリーチャーになれるので当然めちゃくちゃ強い。

メクレイドによる対応力やキーカードを探す力の上昇、革命チェンジによる早期のビッグアクション。ついでに年単位でツインパクトカード(↑のようにクリーチャーの下に呪文がついていてどちらか選んで使えるカード)も多数収録されているので強くて人気な5種族になっています。
(一応この次の年以降も同じ世界なのでこの5種族を持つカードはちょいちょい出ていて、種族デッキとの相性が良かったり良くなかったりします)
ビクトリーBEST
2023年夏に発売した特殊弾、ビクトリーBESTではARevを踏襲した種族ギミックで過去の種族の強化があり、このパックだけでデッキが組めるみたいな方式だったこともあり人気デッキになっています。
火光サムライやカイザー「刃鬼」のデッキなどがこのパック出身のデッキです。

(あとめっちゃ細かいポイントなんですが、この年から「エレメント」という用語が登場しました。バトルゾーンに単体で出せるカードのことで、クリーチャー、タマシード、フィールドなどが含まれます。「カード」と書いている時との違いとして、クリーチャーの下にあるカードなどを選ぶことはできないというのがあります)

2024年 王道篇
2024年は種族の縛りから脱却し、クリーチャーを並べるメリットを生み出す戦略がフィーチャーされました。
まず1つ目が「ハイパー化」。他のクリーチャーをタップすることで「ハイパーモード」の能力を解放し、パワーやブレイク数の増加、追加の能力を手に入れられます。

出た時の効果が強いけどその後仕事をしないクリーチャーとかが居たとして、そうしたクリーチャーをリソースとしてハイパー化で能力を強化できる。クリーチャーの価値に対する新しい試みで面白いですね。

「ハイパーエナジー」は並べたクリーチャーをタップすることでコストの高いカードを早期に実行できる能力。
タップするクリーチャーはコストがバラバラである必要があり、そのサポートとして「ヨビニオン」という能力も出ています

単純に1枚で2面広がるだけでも強いのですが、コスト4や5のヨビニオンは確定ガチャ(例えばコスト4のマルルならコスト3以下のカードを1種類に絞ることでいちばん出したいカードを確定で使える)的な使い方もされます
2025年 王道W
この年のカードは新しすぎて再録されてないのでデッキに入ってないカードの紹介になります
でもこの年スゲェ強いんで、新しいカード買ってじゃんじゃんデッキ強化しちゃいましょう
2025年の革新ポイントは「3文明カードのフィーチャー」「クリーチャーの攻撃のリソース化」。


ヤバくない?めっちゃ強いッス
「G-NEO進化」というのは普通のクリーチャーとしても進化クリーチャーとしても出せるNEOクリーチャーの中でも、離れる時に下にカードがあれば(進化で出していれば)それを身代わりにできる強いカードタイプです
王来篇の所でも書いたんですが3色のカードって出しづらい代わりに効果が強いんですよね

なんですけど、1年間かけて強化が入った結果、出しづらい代わりに強い代わりに出しやすいカードが多数誕生してしまいました
「超魂X」も今年出た能力で、上に重ねたクリーチャーにも効果の一部を引き継げるというもの。
超魂XやNEO進化も24年度から続く盤面のリソース化の一環と言えますね(場にあるカードで次に出すクリーチャーを強化できるという点で。)
で、もう1つ今年出た強い能力がD・D・D(デデデ・デンジャラ・ダッシュ)。さっきのディアスZにもついてます

自分のクリーチャーが攻撃する時にコストを支払って実行可能になる能力で、コストが軽くなる(かマナ以外の何かを支払う)か、コストが増えてボーナスがつくかの2パターンがあります
上のカードは往年の名カード、エナジー・ライトと同じ文明・コスト・効果ですが、DDDによって2コスト軽い1マナで唱えることができます。
クリーチャーの攻撃って「あんまりやりたくないこと」なんですよね。シールド割って相手の手札が増えたりトリガー使われたりするし、クリーチャーがタップして殴り返される可能性もある
だから除去とか攻撃みたいな地上戦って現代ではもうかなり頑張らないとやっていけないんですがDDDによってクリーチャーの攻撃を「やりたいこと」に変換していく。
これってデュエル・マスターズだなあ…と思うわけです
総括:現代デュエマってこんな感じ
現代デュエマ、色んな能力が増えて1枚のカードでできることも多くなっています 1ターンで使えるカードの量も増えてるし、とにかく間違いなくインフレはしています
↓めちゃくちゃ

一方で、現代デュエル・マスターズには「メタクリーチャー」と呼ばれる相手の戦略を制限するクリーチャーが2マナ3マナ帯中心にに充実しており、めちゃくちゃなゲームばかりではないです

ただデュエマはポケカ等のようなサーチカードが使いづらく、ゲームに絡められるようにするにはデッキ枠を取って複数枚入れるしかないので常に環境を見てマッチするメタカードを選び続ける(またはメタカードを入れずに自分の動きを強くする)構築の面白さもあるとされています
もっと複雑なところで言うとメタカードを絡めた多面展開に対してもそれを咎めるカードがあったりして…

要素要素は派手にインフレしているのですがカードとカードの対話がありつつ、最後にはシールドブレイクというデュエル・マスターズの象徴である最高にエキサイティングな試練が変わらず皆さんを待っています

26年度の新能力「Zラッシュ」は、どちらかのプレイヤーのシールドが離れた時にハイパーモードを解放し、能力を強化するというもの。
自ら相手のシールドを攻めて解放するも良し、自分の盾をリソースにしながら安全に能力強化するも良し、相手の攻撃への裏目・牽制として使うも良し。
25年の記憶を映す鏡。デュエマの象徴「シールド」とまた向き合ってみてはいかがでしょうか

逆転こそが、カードゲームだ。